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Shade3Dバージョンアップ [Shade]

先日Shade3Dを17にバージョンアップしました。

shade3D_17.jpg


今回のver.17からCAD機能(NURBSモデリング)が追加されたので早速ためしてみました。
今のところCAD機能が追加されているのはprofessionalのみです。


CADmoud.jpg



今回は「フィレット」を使ってみることにしました。
「フィレット」は形状の角(エッジ)に丸みをつけるツールです。
fillet_02.jpg


CAD機能でのフィレットを使った角の丸め

試しに立方体の角を「フィレット」で丸めてみます。
CAD_fillet.gif
丸めたい角(エッジ)を選択して「フィレット」を実行!

いっぺんで全ての角が丸まったー。( ゚д゚)
こんなに簡単に角を丸められるなんて感激!(*´∀`)♪


だって「自由曲面」ではこの何倍ものステップを踏んで角を丸めていたんだよねー( ´△`)

「自由曲面」での立方体の角の丸め↓↓
Ji_kadomarume.gif
「自由曲面」での角の丸めのステップ
1、まず立方体を作ります。
2、自由曲面に変換。
3、「一点に収束」で立方体の上面と底面にフタをする。
4、上面に接する横方向の角を選択してツールの「角の丸め」を実行する。
5、底面に接する横方向の角を選択してツールの「角の丸め」を実行する。
6、縦方向の角は4箇所あるので「角の丸め」を4回実行する事になります。




ここからはCAD機能とは関係ないことです。


「ポリゴンメッシュ」で作った立方体の角の丸め。

編集ツールの「ベベル」を使って角を丸める方法と「総合パレット」の「情報」にある「サブディビジョンサーフェス」を使って角を丸める方法があります。
polygon_bevel_01.jpg




それでは、ポリゴンで作った立方体の角を「ベベル」で丸めてみます。
polygon_bevel_02.gif
ポリゴン形状の丸めたい角(稜線)を選択して「ベベル」を実行する方法です。
稜線の選択方法はワイヤーモードで全ての稜線を選択してから必要のない稜線を非選択にしました。


polygon_bevel_04.png
ポリゴン編集「ベベル」ではツールパラメーターを使って角の丸めのサイズを数値入力で決めることができます。







「サブディビジョンサーフェス」で角を丸める方法。

subdivision surfaces_01.jpg
「サブディビジョンサーフェス」の適用は
ポリゴンメッシュが細かいほど角の丸まりが小さくなります。




「一面あたりのポリゴン面数が16の立方体」
polygon_subdivision-surfaces01.gif





「一面あたりのポリゴン面数が32の立方体」
polygon_subdivision-surfaces02.gif




「一面あたりのポリゴン面数が256の立方体」
polygon_subdivision-surfaces03.gif
ポリゴンの面数が多くなるとそれなりにデータ量も大きくなります。




そこで「編集」>「メッシュ」の「面の結合」で角以外のポリゴンを結合してみました。
menketugoo.jpg





角の形状は結合前と比べても変わらないように思います。
polygon_004.gif


「ポリゴンメッシュ情報」で確認するとポリゴン面数は1536から366になりました。


面の結合前
polygon_001.jpg



面の結合後
polygon_002.jpg







角を丸めてない「おもちゃのブロック」
block_01.jpg
なんか薄っぺらな感じがしませんか。





角を丸めた「おもちゃのブロック」
block_02.jpg
角に光を受けるので存在感が増します。
CGの完成度を上げるには角を丸めることは重要だと思っています。
手を抜かないでコツコツと角を丸め続けることが大切なのかな。(u_u)










ご訪問ありがとうございました。
ThankYou_megaoseizin.gif





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